伴隨電子游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,相關的知識產(chǎn)權糾紛也隨之而來。在此類爭議中,電子游戲規(guī)則能否構成受著作權法保護的作品成為爭議頗大的問題。對此,廣東省高級人民法院(下稱廣東高院)在剛剛審結的游戲《萬國覺醒》訴《指揮官》著作權侵權及不正當競爭糾紛案中給出了明確答案。
該案中,廣東高院二審判決被訴行為構成不正當競爭,在全額支持權利人提出的賠償1000萬元經(jīng)濟損失和50萬元合理開支訴請的同時,進一步明確了游戲結構、系統(tǒng)體系、數(shù)值策劃及對應關系屬于玩法機制設計,不構成“其他符合作品特征的智力成果”,不應受到著作權法保護。
在業(yè)內專家看來,二審判決精準把握著作權法基本原理,厘清了各類知識產(chǎn)權保護之間的復雜關系,使得“思想和表達兩分法”走出了認識誤區(qū),發(fā)揮出限定著作權保護范圍的核心作用,同時使那些不當利用在先電子游戲規(guī)則的行為受到了適當規(guī)制,成為合理合法解決爭議較大的游戲“換皮”問題的典范,為今后類似案件的審理提供了指引。
起訴同類游戲抄襲
《萬國覺醒》是一款戰(zhàn)爭策略模擬游戲(SLG),其版權方為成都樂某科技有限公司(下稱樂某公司),運營方為上海莉某絲網(wǎng)絡科技有限公司(下稱莉某絲公司)。該游戲上線后獲得了廣泛關注。
《指揮官》同樣為策略模擬類游戲,2020年1月在微信小程序等渠道上線,于2022年4月30日停止服務,其發(fā)行和運營方為深圳市九某互動科技有限公司(下稱九某公司),海南番某科技有限公司(下稱番某公司)為其提供客服及收款服務。
2021年11月,樂某公司與莉某絲公司將九某公司和番某公司起訴至一審法院,主張《萬國覺醒》構成視聽作品,同時構成著作權法規(guī)定的符合作品特征的其他智力成果,《指揮官》在整體結構、系統(tǒng)、玩法等多個方面與《萬國覺醒》基本相同,僅替換美術素材,系對《萬國覺醒》進行“換皮”后的游戲,該行為既構成對《萬國覺醒》著作權的侵犯,又構成不正當競爭。
一審中,九某公司并未否認兩款游戲玩法機制實質相似,但認為《萬國覺醒》和《指揮官》均與《阿瓦隆之王》等多款在先游戲的玩法相似,兩款游戲的玩法機制基本來源于在先游戲,故《萬國覺醒》不具有獨創(chuàng)性,不符合作品的構成要件。
駁回被告上訴請求
一審法院圍繞《萬國覺醒》游戲整體畫面是否構成視聽作品或其他智力成果、九某公司等實施的被訴行為是否構成著作權侵權及不正當競爭等焦點問題進行了公開審理。
一審法院經(jīng)審理認為,《萬國覺醒》的游戲整體畫面,包括界面的布局和具體內容及交互關系,構成著作權法第三條第六項規(guī)定的視聽作品,其游戲結構、系統(tǒng)體系、數(shù)值策劃及對應關系等玩法規(guī)則的特定表達構成符合作品特征的其他智力成果?!吨笓]官》在游戲機制設計層面的游戲元素組合體系、各游戲元素的具體設計、相關玩法的具體規(guī)則表達等方面與《萬國覺醒》構成實質性相似,實施了對《萬國覺醒》“換皮”抄襲行為,構成著作權侵權。
一審法院綜合《指揮官》侵權獲利,并扣減相關渠道費用,確定九某公司賠償數(shù)額為1000萬元經(jīng)濟損失和50萬元合理開支,全額支持了樂某公司、莉某絲公司提出的賠償請求,并判決番某公司承擔連帶賠償責任。
一審判決后,九某公司與番某公司不服,向廣東高院提起上訴。
廣東高院經(jīng)審理后認為,二被告實施的游戲“換皮”行為實際上并非侵犯著作權,而是構成不正當競爭,一審判決適用法律雖有瑕疵,但裁判結果正確,故判決駁回上訴,維持原判。
中國知識產(chǎn)權報記者就該案聯(lián)系采訪九某公司與番某公司,其代理人表示將申請再審;樂某公司與莉某絲公司代理人未回應記者采訪。
釋法說理判決依據(jù)
據(jù)了解,二審判決雖然維持了一審判決結果,但在訴請保護的游戲結構、系統(tǒng)體系、數(shù)值策劃等玩法規(guī)則是否構成其他符合作品特征的智力成果等焦點問題上與一審判決不盡相同。
對此,該案二審判決明確指出,電子游戲本質是提供給玩家進行游戲的計算機軟件,游戲玩法規(guī)則相當于其他計算機軟件中為了處理特定問題所設計的“問題—操作—反饋”式樣的解決方案,玩家按照一定的玩法規(guī)則(解決方案)實施操作(輸入指令)并獲得相應反饋(輸出畫面)。游戲元素及其組合體系就是玩法層面的機制設計,即使再具體、詳細、復雜、精巧甚至富有創(chuàng)意,反映了游戲開發(fā)者對于虛擬游戲世界從細部到整體的所有構思,也不是著作權法意義上的表達。因此,適用著作權法兜底條款應當慎重,只有在當事人主張的智力成果難以歸入著作權法第三條第一項至第八項列舉的作品類型,而又確實屬于著作權法予以保護的獨創(chuàng)性表達時,才有依據(jù)兜底條款認定為“符合作品特征的其他智力成果”的必要。
二審判決進一步指出,雖然游戲玩法規(guī)則可通過多種表現(xiàn)形式予以表達,但無論是從游戲整體(或其程序、畫面)來看,還是從游戲玩法規(guī)則的特定表達來看,都能在著作權法第三條規(guī)定中找到對應表現(xiàn)形式的作品類型。電子游戲并非以新的創(chuàng)作手段產(chǎn)生新的表現(xiàn)形式,將游戲整體或玩法規(guī)則的特定表達認定為“符合作品特征的其他智力成果”,既在作品類型歸屬上“舍近求遠”,又在制度體系協(xié)調上“顧此失彼”。特別是對于游戲產(chǎn)業(yè)而言,玩法規(guī)則的創(chuàng)新呈現(xiàn)累積、融合和迭代的特點,很大程度上依賴于不同游戲玩法設計的相互借鑒、模仿和競爭。如果認定游戲開發(fā)者對特定的玩法機制設計享有著作權,實際上就是賦予了其“壟斷”一定范圍的玩法規(guī)則的權利,這不僅在法律適用上可能“削足適履”,而且在促進產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展上也可能“適得其反”。因此,該案原告訴請保護的游戲規(guī)則不構成“其他符合作品特征的智力成果”,不應受到著作權法保護。
廣東高院在二審判決中進一步指出,電子游戲“換皮”糾紛的產(chǎn)生原因,實際上就是經(jīng)營主體以同質玩法的游戲(產(chǎn)品)爭奪市場份額、搶占商業(yè)利益的問題,而規(guī)制不法行為不必執(zhí)著于著作權作品權利保護模式,還有更妥當?shù)穆窂竭x擇。該案中,被訴游戲通過“換皮”行為,在短短數(shù)月內推向市場,充分利用《萬國覺醒》游戲國服宣傳發(fā)行熱度,攀附《萬國覺醒》游戲的吸引力和影響力,從而分流《萬國覺醒》游戲既有或潛在玩家群體,迅速搶占本不屬于其應得的市場份額,對誠信經(jīng)營、公平競爭的市場秩序造成嚴重負面影響。這種行為,即使以最寬松的商業(yè)倫理標準來看,也有違商業(yè)道德。因此,九某公司、番某公司實施的被訴行為違反了反不正當競爭法第二條規(guī)定,構成不正當競爭行為。
廣東高院在二審判決中特別指出,游戲玩法規(guī)則的借鑒與模仿是競爭常態(tài),模仿游戲玩法設計并不必然構成不正當競爭,但應制止真正危害競爭公平的不當模仿。游戲產(chǎn)品市場的良性競爭,不能停留在“依樣畫葫蘆”,而是要在游戲玩法等要素上“長江后浪推前浪”“青出于藍勝于藍”,才能真正有利于游戲產(chǎn)業(yè)健康長遠發(fā)展。
業(yè)界聲音:穿透法律適用“迷霧” 合理規(guī)制游戲“換皮”
華東政法大學教授 王遷
如何以適當?shù)姆绞奖Wo作為智力成果的電子游戲,是一個既“老”又“新”的問題。
說是老問題,是因為電子游戲的主要組成部分都可以作為不同類型的作品受到著作權法的保護,包括代碼化指令(計算機程序)、游戲中角色道具和背景的造型(美術作品)、對話和故事(文字作品)以及連續(xù)畫面(視聽作品)。說是新問題,是因為近年來直接抄襲上述部分的情況已較為少見,令電子游戲開發(fā)者最為頭疼的是“換皮”,即競爭者在模仿電子游戲時保留了“骨肉”(玩法機制)而裝上了新的“皮膚”(重新設計的美術形象和動畫效果等)。由于玩法機制對電子游戲的成功發(fā)揮了極為重要的作用,競爭者又能以較低的成本“換皮”,于是,業(yè)界出現(xiàn)了用著作權法保護玩法機制,也就是游戲規(guī)則的強烈呼聲。此前的司法實踐中也出現(xiàn)了以各種方式對游戲規(guī)則提供著作權保護的判決,曾引發(fā)廣泛熱議。
正是在這樣的背景下,在因“換皮”而引發(fā)的“《萬國覺醒》起訴《指揮官》著作權侵權與不正當競爭糾紛案”中,廣東省高級人民法院(下稱廣東高院)的二審判決猶如一道穿過濃霧的強光,指明了保護電子游戲的方向。
首先,二審判決揭示了電子游戲玩法機制(規(guī)則)的本質。電子游戲是為“玩”而生的,在電子游戲運行時玩法機制與可以構成作品的各種因素如美術形象和連續(xù)畫面融為一體,從而形成了玩法機制是作品一部分的表象。對此,廣東高院指出,權利人主張保護的許多“游戲系統(tǒng)”,如涉及游戲金幣、食材、木材、食物等基本資源及增益、加速等輔助設計的“資源系統(tǒng)”是“用于引導和限制玩家操控、安排、布置、調配各種具體游戲元素的規(guī)則體系的一部分”,并不體現(xiàn)藝術或科學美感的設計,本質上屬于思想、系統(tǒng)、處理過程、操作方法之類,相當于其他計算機軟件中為了處理特定問題所涉及的“問題—操作—反饋”樣式的解決方案。這就清楚地說明了游戲玩法(規(guī)則)并不處于文學藝術或科學領域,不屬于著作權的保護客體。
其次,二審判決對游戲規(guī)則和游戲規(guī)則的表達進行了恰如其分的區(qū)分。“思想和表達兩分法”被公認為著作權法的基石,但此前的判決認為可以感知的且具體到一定程度的游戲規(guī)則可以類比為文學作品中的故事情節(jié),作為“表達”受到著作權法的保護。但概括與具體不是區(qū)分思想與表達的標準,“思想與表達兩分法”并不是“抽象與具體兩分法”。與此同時,游戲規(guī)則是為玩家參與競爭設計的,用于向玩家提供操控游戲的環(huán)境,讓玩家從個性化的操作中獲得勝利者的滿足,并不像故事情節(jié)那樣具有敘事性,也不能像故事情節(jié)那樣能夠被表演,而只能被“操作”。因此電子游戲規(guī)則與故事情節(jié)沒有可比性。
對此,二審判決精辟地指出:“‘能否被玩家感知’從來不是思想與表達的判斷標準,所謂‘具體到一定程度足以產(chǎn)生感知特定作品來源的特點作品體驗’也不足以判斷其屬于表達”“不能將‘表達’和‘被表達的對象’混為一談”。游戲玩法機制設計“本質上屬于思想、系統(tǒng)、處理過程、操作方法之類,即使再具體、詳細、復雜、精巧甚至富有創(chuàng)意,反映了游戲開發(fā)者對于虛擬世界從細部到整體的所有構思,也不是著作權法意義上的表達”。筆者認為,這是對“思想和表達兩分法”深刻而清晰的洞見,透過紛繁復雜的表面現(xiàn)象,抓住了游戲規(guī)則的本質特征。
再次,二審判決否定了將電子游戲認定為“符合作品特征的其他智力成果”的觀點,指出了認定“換皮”構成不正當競爭時應考慮的因素。2020年修訂的著作權法增加了作品類型的兜底條款,在為未來新型作品的認定留下空間的同時,也激發(fā)了部分法院的“創(chuàng)新”沖動。事實上,在許多采用“作品類型開放”的國家和地區(qū),作品類型的兜底條款都較少被適用,更缺乏將電子游戲認定為一類新型作品的先例。這并非這些國家或地區(qū)法院的創(chuàng)新意識不足,而是著作權作為絕對權的屬性使然。
對此,二審判決清醒地認識到“作品類型范圍的擴張將深刻影響他人行為自由與法律責任‘此消彼長’……應當特別審慎適用法律兜底條款,則要充分考慮制度體系整體協(xié)調,以免導致‘顧此失彼’”。在此基礎上,二審判決指出電子游戲沒有以新的創(chuàng)作手段產(chǎn)生新的表現(xiàn)形式,不應作為兜底類型的作品予以認定,這是符合法理的理性做法。
與此同時,二審判決也充分認識到許多電子游戲的玩法規(guī)則是其核心競爭優(yōu)勢,需要“制止真正危害競爭公平的不當模仿”,因此以“經(jīng)營者基于玩法機制的核心競爭利益是否遭受了實質損害”“對游戲玩法機制具體設計的模仿是否超過了合理限度”和“被訴行為是否違背了誠信原則和商業(yè)道德”作為判斷“換皮”是否構成不正當競爭的考量因素,并根據(jù)該案被訴行為的情況認定不正當競爭,從而淋漓盡致地體現(xiàn)了反不正當競爭法(行為規(guī)制之法)有別于著作權法(賦權與權利保護之法)的特性——不是通過賦予電子游戲規(guī)則作品的法律地位(由此在邏輯上導致任何復雜到一定程度的規(guī)則都會被認定為作品)提供對游戲規(guī)則本身的保護,而是制止以不正當手段利用作為智力投入和投資成果的游戲規(guī)則,即二審判決所述的“重點不在保護壟斷性權利,而在規(guī)制不正當競爭行為”,這才是規(guī)制“換皮”的合理路徑。
(本文僅代表作者個人觀點)
